Les nymphéas en VR, retour d’expérience

A l’invitation du CLIC France, j’ai eu l’occasion de vivre l’expérience immersive au coeur de l’oeuvre de Claude Monet : « Les Nymphéas ».

Co-produite par Lucid Realities , ARTE France et le Musée d’Orsay pour un coût qui serait compris entre 200 et 300 K€, avec le soutien en mécénat de HTC Vive l’expérience est proposée jusqu’au 11 mars 2019 au musée de l’Orangerie.

Coiffé d’un casque Vive Pro, parmi les trois à disposition, j’ai découvert les 7mn de contenu réalisé par Nicolas Thépot. Comme je ne tiens pas à divulgâcher ce qu’il m’a été donné de vivre et ressentir, je me bornerai à livrer mes impressions professionnelles. Il est nécessaire toutefois de savoir que le scénario comporte un prologue se déroulant dans la reconstitution virtuelle de la salle où est présentée l’oeuvre de Claude Monet, et trois scènes immersives, dans le jardin de Giverny, l’atelier du peintre et la peinture en elle même.

Les représentations visuelles sont commentées car l’outil est avant tout orienté vers la médiation : comprendre la genèse de l’oeuvre, dans son contexte historique et dans la trajectoire de Monet. L’immersion peut se faire aussi bien en position assise qu’en station debout. Dans la mesure où des interactions ne sont pas prévues (donc pas de manettes), le fait de se mettre debout et de se déplacer dans la 3D, de manière très limitée, n’apporte rien de plus.

Du point de vue du ressenti et de la rémanence de la proposition artistique, le résultat est très concluant selon mon appréciation : les univers reconstitués sont spectaculaires et marquants, du fait notamment d’une approche visuellement poétique qui permet de se détacher un peu du sérieux imposé dans le traitement des commentaires. Comme dans la plupart des expériences de VR, la notion de temps passé dans le casque disparaît dès les premiers instants. Aucun inconfort majeur n’est à noter, même si ce type d’expérience est encore trop contraint par le manque d’ergonomie des casques proposés (que ce soit le Vive ou les autres, l’universalité – morphologie, pathologies ophtalmologiques, longs cheveux et leurs coiffures…- reste à trouver, de même que la disparition des sources de gêne -poids du casque, connectique, buée…-).

Le succès public semble au rendez-vous avec 2 000 visiteurs sur les deux premières semaines (ce qui nous donne une moyenne quotidienne de 150 pratiquants environ), et un taux de satisfaction perçu par le Musée d’Orsay comme très bon, dans le cadre d’une prestation gratuite.

Quels enseignements en retirer ?

  • Dans le cas des Nymphéas, la VR apporte des modalités de médiation intéressantes, comme l’immersion dans les jardins de Giverny, mais non décisives, dans la mesure où une vidéo 2D ou 3D sur écran aurait produit un effet spectaculaire équivalent. Seul le chapitre « poétique » au coeur de la peinture amène un rapport à l’oeuvre difficile à créer avec des médias traditionnels. Les dalles de nouvelle génération se font désirer. Même avec un Vive Pro, excellent matériel, la grille demeure visible et résolution et rafraîchissement sont en deça des performances perçues face à un écran 4K ou 8K à 1m… Je mets également de côté les performances des processeurs et les contraintes budgétaires ne permettant pas d’aller chercher aujourd’hui des niveaux de reconstitution vus dans les super prod animées américaines ou dans les jeux vidéos blockbusters récents.
  • L’exploitation, comme souvent avec la VR, est le talon d’Achille de l’outil : une personne à temps plein est requise pour équiper les visiteurs et veiller au bon fonctionnement du dispositif. Les trois Vive pro sont reliés par câble à des backpacks MSI VR One. C’est la formule classique, avec ses avantages et ses inconvénients. La stabilité de l’ensemble n’est en tout cas pas suffisamment assurée pour se passer d’un intervenant à disposition permanente. Ce poste a été pris en charge par HTC en mécénat, sans quoi le Musée aurait dû trouver une solution de financement. C’est aussi pour cette raison que l’expérience s’arrête en mars, la générosité de HTC ayant aussi ses limites.
  • Pourrait-on imaginer cependant une rentabilité à ce type de proposition ? Le rythme de 150 personnes par jour, observé au début, paraît difficilement tenable : il se traduit en effet par environ 18 personnes à l’heure, soit 6 rotations par casque, ce qui correspond à un enchaînement continu 8 h par jour… Partons plutôt sur 100, sur 300 jours par an, c’est-à-dire 30 000 tickets annuels. Sachant que le prix que les clientèles culturelles sont prêtes à payer pour des expériences VR ou assimilées (vidéo mapping inclus) tourne autour de 1€ par minute (estimation sur la base de mes retours d’expérience), le musée peut espérer réaliser entre 150 et 200 K€ de CA HT. L’amortissement sur deux ans est donc théoriquement à portée. Quid toutefois de ce schéma dans un musée ne bénéficiant pas des flux continus observés à Paris dans le sillon du musée d’Orsay ?
  • A noter : le budget est cohérent pour ce qui est proposé. Il représenterait même, selon moi, à l’heure actuelle, le niveau plancher pour les expériences VR.
  • En résumé : superbe réalisation, belle expérience pour les visiteurs, hélas difficile à reproduire dans des musées ou des sites à moindre notoriété qui manqueront peut-être de soutien pour boucler le budget et de flux pour rentabiliser.

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